Гејмификација: што е тоа и како ја зајакнува врската корисник-бизнис

Како појавен двигател на организациите кои брзо се развиваат, постои една стратегија која е моќен двигател на денешниот технолошки пазар

Гамификација: тоа е употреба на елементи позајмени од игри
Гејмификација (ширум светот позната по англискиот збор gamification) е употреба на елементи позајмени од игри и техники за создавање игри во контексти што не се игри

Време е да се отфрли митот дека видео игрите се само за млади мажи и жени.

Иако статистички е признаено дека момчето или девојчето акумулираат над 21 часа играње до 10.000-та година, подеднакво е точно дека, според една студија на корисници во САД во 2021 година, видео игрите се универзален феномен.

Всушност, извештајот откри дека дури 2,8 милијарди луѓе ширум светот се гејмери.

Како и зошто Експоненцијалните организации прават разлика

Гамификација: употребата на разиграни методологии стимулира активно однесување
Докажано е дека употребата на разиграни методологии, типични за гејмификацијата, го стимулира активното однесување, што може да се најде преку анализа на податоците за изборите направени во играта.

Што точно се подразбира под гејмификација?

Што точно се подразбира под гејмификација?

Едноставно кажано, тоа е уметност на примена на елементите на видео игрите во контексти што не се игри, како што се веб-локации, онлајн заедници или дури и секојдневни деловни процеси.

Преплетувајќи ги предизвиците, наградите и натпреварите, како што се поени, значки и табли на водачи, гејмификацијата го зголемува ангажманот на засегнатите страни, мотивацијата и лојалноста.

Гамификацијата може да биде лепилото што ги поврзува корпоративната цел и нејзината заедница, уште еден основен атрибут на Експоненцијалните организации.

Трендот на гејмификација е засилен со Web3 технологиите.

Со доаѓањето на блокчејн, паметни договори и НФТ, полето на гејмификација навистина се прошири.

Овие технологии воведоа нова ера каде што корисниците можат вистински да ги поседуваат своите дигитални средства, да заработуваат преку игри и да учествуваат во децентрализирани заедници.

Ова не само што додава слоеви на транспарентност и безбедност, туку и го демократизира искуството за играње, дозволувајќи им на играчите да имаат вистински „влог“ во дигиталните светови што им помагаат да се обликуваат.

Преку ова, гејмификацијата премина од едноставно собирање поени до создавање богати, економски меѓусебно поврзани виртуелни екосистеми.

Заедница и толпа: целата неискажана моќ на бизнисите

Гејмификација: уметност на извлекување на сите забавни и привлечни елементи
„Гејмификацијата е уметност на извлекување на сите забавни и привлечни елементи кои се наоѓаат во игрите и нивно применување во реални или продуктивни активности“ е дефиницијата на Ју-каи Чоу, автор на „Акционална гејмификација – надвор од поени, значки и табли на водачи“

Рамката за октализа и епското значење

Во својата рамка за октализа, Ју-каи Чоу предлага шема за дизајн во центарот на човекот помеѓу ангажирањето и гејмификацијата.

Тој истражува осум фундаментални единици кои го мотивираат човечкото однесување и претставени со октогонална форма, која можеме да ја преведеме како: епско значење и повик, развој и реализација, зајакнување на креативноста и повратни информации, поседување и поседување, социјално влијание и поврзаност, недостаток и нетрпеливост, непредвидливост и љубопитност, загуба и избегнување.

Ју-каи Чои, исто така, го опишува Епското значење како централен двигател на дизајнот на играта насочена кон човекот:
„Овој централен мотор се активира кога вашиот систем ги инспирира луѓето и ги возбудува да бидат дел од поголем план или цел“.

Дизајнот на играта фокусиран на човекот му дава приоритет на човечкото искуство и емоционалниот ангажман.

Со искористување на овие внатрешни мотиватори, се создаваат позначајни и попривлечни искуства.

На овој начин, гејмификацијата може да биде моќна алатка за зајакнување на епското значење во ExOs, поврзувајќи ги гејмификацијата со поголемата цел и мисија на организацијата.

Две апликации можат да ја илустрираат разликата помеѓу дизајнот ориентиран кон функции и дизајнот фокусиран на човекот.

Вака Memecoins го освоија светот на DeFi

Гејмификација: основната идеја на „Зомби, бегај!“ Тоа е од Адријан Хорн
Основната идеја на „Зомби, бегај!“ беше развиен од Адријан Хон, кој се инспирираше за време на трчање и мислеше колку попривлечно и забавно би било ако се чувствува како да го бркаат зомби за време на тренингот.

Рунтастични футроли од Adidas и Zombies Run!

Првата е апликацијата Runtastic на Adidas: корисниците можат да го следат нивниот напредок, да снимаат достигнувања, да комуницираат со заедницата и да ги заработат своите значки.

Zombies Run!, од друга страна, исто така е апликација за трчање и фитнес, но ја трансформира активноста на трчање во мисија во која корисникот мора да избега од зомби и да собира резерви за да ја достигне целта на играта.

Од овие два примери, можеме да видиме како механиката на ангажман на игри ги користи принципите од мотивациската психологија, економијата на однесувањето и невробиологијата.

Градењето успешна заедница може (и мора)

Гејмификација: Адидас го користи за активно ангажирање клиенти
Адидас користи гејмификација за активно ангажирање клиенти, поттикнување на саканото однесување и создавање подлабока врска со брендот: овој пристап не само што го подобрува целокупното искуство на клиентите, туку и лојалноста и интеракцијата со добро познатиот германски бренд

Состојбата на уметноста на гејмификација во Швајцарија

Гејмификацијата, исто така, стана сè пораспространета во Швајцарија, при што бројни компании и институции ја усвоија оваа стратегија за да ги ангажираат и мотивираат своите корисници и клиенти.

Овој тренд ја одразува зголемената свест за важноста на интеракцијата и ангажирањето и во дигитален и во физички контекст.

Забележителен пример е Swisscom Hero League, иницијатива на водечката швајцарска телекомуникациска компанија.

Оваа платформа за гејмификација им нуди на ентузијастите на видео игрите можност да се натпреваруваат на онлајн турнири, да собираат поени и да добиваат награди, со што се создава привлечно и наградувачко искуство за нејзината база на корисници.

Секторот за јавен транспорт, исто така, ја прифати гејмификацијата со програми како што е SBB Green Class, воведена од Швајцарската Федерална железница, чиј германски акроним произлегува од фразата Schweizerische BundesBahnen AG.

Оваа програма ги наградува патниците кои избираат одржливи начини на транспорт, како што е користење на јавен превоз наместо приватни автомобили, преку охрабрување на еко-одржливо однесување преку систем на награди.

Швајцарските банки исто така не заостануваат во прифаќањето на гејмификацијата.

Рајфајзен банка има интегрирано елементи за игри во својата услуга за е-банкарство, нудејќи им на клиентите можност да заработат значки и награди со завршување на онлајн банкарски задачи, како што се плаќање сметки и трансфер на средства.

Накратко, гејмификацијата се покажа како ефикасна стратегија за ангажирање и мотивирање на луѓето во различни сектори во Швајцарија.

Со развојот на технологијата и зголемената свест за важноста на корисничкото искуство, можеме да очекуваме овој тренд да продолжи да расте и позитивно да влијае на начинот на кој бизнисите и институциите комуницираат со нивните корисници и клиенти.

Web3 да се спротивстави на сегашното напуштање на имотните права?

Гејмификација: принципи во основата на концептот на забава
Искористувајќи ја интерактивноста овозможена со современи средства и очигледно од принципите на концептот на забава, Gamification претставува исклучително ефикасна алатка

Како да се имплементира во корпоративна реалност?

Со искористување на внатрешните желби на човекот за конкуренција, постигнување цели и признавање, гејмификацијата може ефективно да поттикне промена на однесувањето и да ги инспирира вработените и засегнатите страни да достигнат нови нивоа на извонредност.

Дополнително, гејмификацијата може да поттикне култура на постојано подобрување и иновации во организациите.

Со обезбедување на повратни информации во реално време и награди за посакуваното однесување, компаниите можат да ги охрабрат вработените активно да бараат можности за раст и развој.

Без разлика дали совладувате нови вештини, решавате сложени проблеми или соработувате со колегите, гејмификацијата може да го поттикне персоналот да ги помести своите граници и да се стреми кон извонредност.

Сепак, успешната имплементација на гејмификацијата во бизнисите бара внимателно планирање и извршување.

Дали игрите со виртуелна реалност се ефективни тестови за интелигенција?

Гејмификација: динамиката и механиката на играта се важни
Основниот принцип на гејмификацијата е да се користат динамиката и механиката на играта: поени што треба да се акумулираат, нивоа што треба да се достигнат, награди или подароци што треба да се добијат и значки за покажување.

Добро усогласени со вредностите и културата на компанијата

Од суштинско значење е компаниите јасно да ги дефинираат своите цели, целна публика и посакуваните резултати пред да дизајнираат гејмифицирани искуства.

Организациите мора да се погрижат механиката на играта да биде усогласена со вредностите и културата на компанијата за да се избегнат можни негативни реакции или неангажман од вработените.

Како заклучок, гејмификацијата има огромен потенцијал да го револуционизира деловниот ангажман и да постигне значајни резултати.

Со искористување на моќта на механиката и динамиката на игрите, компаниите можат да создадат подинамично, интерактивно и понаградувачко работно место што ги инспирира вработените да напредуваат и да го достигнат својот целосен потенцијал.

Додека продолжуваме да ги прифаќаме дигиталните трансформации и иновации, гејмификацијата несомнено ќе игра централна улога во обликувањето на иднината на корпоративните бизниси.

Од ated-ICT Ticino првата игра за... сајбер-безбедноста

Трите меѓусебно поврзани Metaverses на 3JUIN, Swiss Virtual Expo и Advepa

Кодерблок Метаверс за Националната асоцијација на млади иноватори

„Tommy Play“ е виртуелниот простор на Roblox на модниот бренд Tommy Hilfiger

Гејмификација: познат на пошироката јавност во февруари 2010 година
Концептот на гејмификација стана познат на пошироката јавност во февруари 2010 година благодарение на конференцијата што Џеси Шел, американски дизајнер на игри, ја одржа на „DICE Summit“ во Лас Вегас.