Гејмификација: што е тоа и како ја зајакнува врската корисник-бизнис
Како појавен двигател на организациите кои брзо се развиваат, постои една стратегија која е моќен двигател на денешниот технолошки пазар
Време е да се отфрли митот дека видео игрите се само за млади мажи и жени.
Иако статистички е признаено дека момчето или девојчето акумулираат над 21 часа играње до 10.000-та година, подеднакво е точно дека, според една студија на корисници во САД во 2021 година, видео игрите се универзален феномен.
Всушност, извештајот откри дека дури 2,8 милијарди луѓе ширум светот се гејмери.
Како и зошто Експоненцијалните организации прават разлика
Што точно се подразбира под гејмификација?
Што точно се подразбира под гејмификација?
Едноставно кажано, тоа е уметност на примена на елементите на видео игрите во контексти што не се игри, како што се веб-локации, онлајн заедници или дури и секојдневни деловни процеси.
Преплетувајќи ги предизвиците, наградите и натпреварите, како што се поени, значки и табли на водачи, гејмификацијата го зголемува ангажманот на засегнатите страни, мотивацијата и лојалноста.
Гамификацијата може да биде лепилото што ги поврзува корпоративната цел и нејзината заедница, уште еден основен атрибут на Експоненцијалните организации.
Трендот на гејмификација е засилен со Web3 технологиите.
Со доаѓањето на блокчејн, паметни договори и НФТ, полето на гејмификација навистина се прошири.
Овие технологии воведоа нова ера каде што корисниците можат вистински да ги поседуваат своите дигитални средства, да заработуваат преку игри и да учествуваат во децентрализирани заедници.
Ова не само што додава слоеви на транспарентност и безбедност, туку и го демократизира искуството за играње, дозволувајќи им на играчите да имаат вистински „влог“ во дигиталните светови што им помагаат да се обликуваат.
Преку ова, гејмификацијата премина од едноставно собирање поени до создавање богати, економски меѓусебно поврзани виртуелни екосистеми.
Заедница и толпа: целата неискажана моќ на бизнисите
Рамката за октализа и епското значење
Во својата рамка за октализа, Ју-каи Чоу предлага шема за дизајн во центарот на човекот помеѓу ангажирањето и гејмификацијата.
Тој истражува осум фундаментални единици кои го мотивираат човечкото однесување и претставени со октогонална форма, која можеме да ја преведеме како: епско значење и повик, развој и реализација, зајакнување на креативноста и повратни информации, поседување и поседување, социјално влијание и поврзаност, недостаток и нетрпеливост, непредвидливост и љубопитност, загуба и избегнување.
Ју-каи Чои, исто така, го опишува Епското значење како централен двигател на дизајнот на играта насочена кон човекот:
„Овој централен мотор се активира кога вашиот систем ги инспирира луѓето и ги возбудува да бидат дел од поголем план или цел“.
Дизајнот на играта фокусиран на човекот му дава приоритет на човечкото искуство и емоционалниот ангажман.
Со искористување на овие внатрешни мотиватори, се создаваат позначајни и попривлечни искуства.
На овој начин, гејмификацијата може да биде моќна алатка за зајакнување на епското значење во ExOs, поврзувајќи ги гејмификацијата со поголемата цел и мисија на организацијата.
Две апликации можат да ја илустрираат разликата помеѓу дизајнот ориентиран кон функции и дизајнот фокусиран на човекот.
Вака Memecoins го освоија светот на DeFi
Рунтастични футроли од Adidas и Zombies Run!
Првата е апликацијата Runtastic на Adidas: корисниците можат да го следат нивниот напредок, да снимаат достигнувања, да комуницираат со заедницата и да ги заработат своите значки.
Zombies Run!, од друга страна, исто така е апликација за трчање и фитнес, но ја трансформира активноста на трчање во мисија во која корисникот мора да избега од зомби и да собира резерви за да ја достигне целта на играта.
Од овие два примери, можеме да видиме како механиката на ангажман на игри ги користи принципите од мотивациската психологија, економијата на однесувањето и невробиологијата.
Градењето успешна заедница може (и мора)
Состојбата на уметноста на гејмификација во Швајцарија
Гејмификацијата, исто така, стана сè пораспространета во Швајцарија, при што бројни компании и институции ја усвоија оваа стратегија за да ги ангажираат и мотивираат своите корисници и клиенти.
Овој тренд ја одразува зголемената свест за важноста на интеракцијата и ангажирањето и во дигитален и во физички контекст.
Забележителен пример е Swisscom Hero League, иницијатива на водечката швајцарска телекомуникациска компанија.
Оваа платформа за гејмификација им нуди на ентузијастите на видео игрите можност да се натпреваруваат на онлајн турнири, да собираат поени и да добиваат награди, со што се создава привлечно и наградувачко искуство за нејзината база на корисници.
Секторот за јавен транспорт, исто така, ја прифати гејмификацијата со програми како што е SBB Green Class, воведена од Швајцарската Федерална железница, чиј германски акроним произлегува од фразата Schweizerische BundesBahnen AG.
Оваа програма ги наградува патниците кои избираат одржливи начини на транспорт, како што е користење на јавен превоз наместо приватни автомобили, преку охрабрување на еко-одржливо однесување преку систем на награди.
Швајцарските банки исто така не заостануваат во прифаќањето на гејмификацијата.
Рајфајзен банка има интегрирано елементи за игри во својата услуга за е-банкарство, нудејќи им на клиентите можност да заработат значки и награди со завршување на онлајн банкарски задачи, како што се плаќање сметки и трансфер на средства.
Накратко, гејмификацијата се покажа како ефикасна стратегија за ангажирање и мотивирање на луѓето во различни сектори во Швајцарија.
Со развојот на технологијата и зголемената свест за важноста на корисничкото искуство, можеме да очекуваме овој тренд да продолжи да расте и позитивно да влијае на начинот на кој бизнисите и институциите комуницираат со нивните корисници и клиенти.
Web3 да се спротивстави на сегашното напуштање на имотните права?
Како да се имплементира во корпоративна реалност?
Со искористување на внатрешните желби на човекот за конкуренција, постигнување цели и признавање, гејмификацијата може ефективно да поттикне промена на однесувањето и да ги инспирира вработените и засегнатите страни да достигнат нови нивоа на извонредност.
Дополнително, гејмификацијата може да поттикне култура на постојано подобрување и иновации во организациите.
Со обезбедување на повратни информации во реално време и награди за посакуваното однесување, компаниите можат да ги охрабрат вработените активно да бараат можности за раст и развој.
Без разлика дали совладувате нови вештини, решавате сложени проблеми или соработувате со колегите, гејмификацијата може да го поттикне персоналот да ги помести своите граници и да се стреми кон извонредност.
Сепак, успешната имплементација на гејмификацијата во бизнисите бара внимателно планирање и извршување.
Дали игрите со виртуелна реалност се ефективни тестови за интелигенција?
Добро усогласени со вредностите и културата на компанијата
Од суштинско значење е компаниите јасно да ги дефинираат своите цели, целна публика и посакуваните резултати пред да дизајнираат гејмифицирани искуства.
Организациите мора да се погрижат механиката на играта да биде усогласена со вредностите и културата на компанијата за да се избегнат можни негативни реакции или неангажман од вработените.
Како заклучок, гејмификацијата има огромен потенцијал да го револуционизира деловниот ангажман и да постигне значајни резултати.
Со искористување на моќта на механиката и динамиката на игрите, компаниите можат да создадат подинамично, интерактивно и понаградувачко работно место што ги инспирира вработените да напредуваат и да го достигнат својот целосен потенцијал.
Додека продолжуваме да ги прифаќаме дигиталните трансформации и иновации, гејмификацијата несомнено ќе игра централна улога во обликувањето на иднината на корпоративните бизниси.
Трите меѓусебно поврзани Metaverses на 3JUIN, Swiss Virtual Expo и Advepa
Кодерблок Метаверс за Националната асоцијација на млади иноватори
„Tommy Play“ е виртуелниот простор на Roblox на модниот бренд Tommy Hilfiger
Може да ве интересира и:
Видео, уникатниот екосистем на алпската шума Lötschental
Идеалното место за проучување на растот на дрвјата на различни надморски височини во кантонот Вале е опишано во многу иновативен WSL филм
Таам Ја е најдлабоката „сина дупка“ во светот: откритието
Морската празнина испитана кај полуостровот Јукатан, пронајдена четири пати подлабока од претходната дупка во Белизе, соборена рекордна
Во Бразил првата средба во светот помеѓу биосигурноста и синхротроните
Во Кампинас, лабораторија за максимално биолошко задржување на ниво NB4 ќе биде поврзана со изворите на светлина на забрзувачот на честички
Во Алто Адиџе денес EDIH NOI е новата референтна точка за вештачката интелигенција
4,6 милиони евра од фондот ПНРР ќе бидат доделени на Болцано за услуги на локални компании во дигитализацијата на разузнавањето…